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Vorposten und Pläne

Starke Felder, und was als Nächstes zu tun ist

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Schritt 1

Ein Vorposten ist ein Feld in der gegnerischen Hälfte, das nie ein gegnerischer Bauer angreifen kann, am besten von einem eigenen Bauern geschützt. Ein Springer dort ist ein Monster.

Weiß: König g1, Turm a1, Turm f1, Springer d5, Bauer e4, Bauer a2, Bauer b2, Bauer c2, Bauer f2, Bauer g2, Bauer h2. Schwarz: König g8, Turm a8, Turm f8, Bauer a7, Bauer b7, Bauer f7, Bauer g7, Bauer h7, Bauer d6. Markiert: d5.a8b7c6d5e4f3g2h1

Schritt 2

Gibt es keine Taktik, macht man einen Plan: die Schwäche des Gegners finden, dann die am schlechtesten stehende Figur verbessern, Zug für Zug.

Schritt 3

Was macht ein Feld zum Vorposten?

Weiß: König g1, Turm a1, Turm f1, Springer d5, Bauer e4, Bauer a2, Bauer b2, Bauer c2, Bauer f2, Bauer g2, Bauer h2. Schwarz: König g8, Turm a8, Turm f8, Bauer a7, Bauer b7, Bauer f7, Bauer g7, Bauer h7, Bauer d6.a8b7c6d5e4f3g2h1
  1. Kein gegnerischer Bauer kann es je angreifen
  2. Es liegt in der Ecke
  3. Eine Dame steht darauf
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Antwort: Kein gegnerischer Bauer kann es je angreifen

Schritt 4

Auf dem Brett gibt es keine Taktik. Was ist ein guter Plan?

Ein leeres Bretta8b7c6d5e4f3g2h1
  1. Die am schlechtesten stehende Figur verbessern
  2. Den König vorwärtsmarschieren lassen
  3. Sofort alle Figuren abtauschen
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Antwort: Die am schlechtesten stehende Figur verbessern

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