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Ablenkung

Einen Verteidiger von seiner Aufgabe wegziehen

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Schritt 1

Die Ablenkung zwingt einen Verteidiger, seinen Posten zu verlassen. Hier deckt die schwarze Dame die Grundreihe gegen Re8 und schützt zugleich den Turm auf c7: zu viele Aufgaben für eine Figur.

Weiß: König g1, Turm e1, Läufer f4, Bauer f2, Bauer g2, Bauer h2. Schwarz: König g8, Dame d8, Turm c7, Bauer f7, Bauer g7, Bauer h7.a8b7c6d5e4f3g2h1

Schritt 2

Weiß am Zug: den Turm nehmen. Schlägt die Dame zurück, verlässt sie die Grundreihe, und der Turm setzt matt.

Weiß: König g1, Turm e1, Läufer f4, Bauer f2, Bauer g2, Bauer h2. Schwarz: König g8, Dame d8, Turm c7, Bauer f7, Bauer g7, Bauer h7.a8b7c6d5e4f3g2h1

Weiß am Zug.

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Lösung: 1. Bxc7 Qxc7 2. Re8#

Schritt 3

Was ist die Idee einer Ablenkung?

Ein leeres Bretta8b7c6d5e4f3g2h1
  1. Einen Verteidiger dazu bringen, das Feld oder die Linie zu verlassen, die er deckt
  2. Alle Figuren abtauschen
  3. Den König ins Zentrum bringen
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Antwort: Einen Verteidiger dazu bringen, das Feld oder die Linie zu verlassen, die er deckt

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